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恩里克·帕拉 (Enrique Parra) – 曼努埃尔·萨加 (Manuel Saga) · 数字传播 |元空间

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发表于 2024-2-13 15:05:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,从小就喜欢玩怪胎文化的玩家。我们认为数字空间是另一种文化表现形式,它与城市、建筑、艺术、人类学建立了联系……数字空间并不比物理空间更好或更坏:它有不同的时代、不同的目标、不同的用途。资源。物理架构和数字架构是互补的潮流,但根本不平行。 “研究一个不能离开另一个,但它们也不能以相似的方式进行比较。” 但什么是元空间?嗯,根据它的创造者的说法,它是 “一个数字传播项目,专门致力于用视听语言探讨建筑和城市规划之间的关系,即我们可以在玩耍时探索或通过电影向我们展示的数字空间。元空间,空间中的空间,数字而不是物理的,但同样真实。我们喜欢用“元空间”这个词来指代元宇宙(数字现实)中被穿越、被体验、有空间和氛围的部分。” 元空间? “这是一个非常广泛的类别,我们几乎可以说是无限的。对我们来说,电影之于 21 世纪的建筑师,就像电影之于 20 世纪上半叶的建筑师一样。那么为什么没有一个完全专用的空间呢?快速的谷歌搜索会返回许多结果,这是一个有趣的话题,但它总是作为更广泛和更普遍的传播项目的一部分出现。他们目前在自己的MetaSpaceblog平台上运营,但一年多前,该平台作为Pedacicos Arquitectónico的“衍生产品”出现。它发布有关数字空间、视频游戏评论、电影和具有大量建筑的系列的文本。与任何数字项目一样,如果您想接收每日信息,您可以通过他们的Twitter @metaspaceblog 关注他们,他们将其描述为 “恒定信息的胶囊!” 与此同时,他们的Facebook和Tumblr页面作为建筑和视频游戏图像的档案馆运行。

现在……我们来玩吧。 恩里克·帕拉 - 曼努埃尔·萨加·数字传播 MetaSpace 作者 在“MetaSpace”之前您的培训和职业生涯是怎样的? Enrique Parra (EP):事实是,曼努埃尔和我都有着非常相似的轨迹。他是格拉纳达大学的建筑师,洛斯安第斯大 银行用户号码数据 (哥伦比亚)的硕士学位;而我则毕业于技术架构专业,后来又获得了 UCAM 的建筑学位。在完成学习之前,我们开始在不同的博客中写作,并在建筑界拥有相当强大的数字存在,这使我们有可能研究那些并不总是符合学习计划的建筑的切线方面。 是什么让您想到建筑和视频游戏? Manuel Saga (MS):我们通过在网络和各种博客上的工作认识了彼此。 Pedacicos Arquitectónico 长期以来一直以“你认识它吗?”的形式发布有关视频游戏的内容。和反思文章。就我而言,我曾多次提及该主题,并为 StepienyBarno 写了一篇简短的文章。那是我们的见面点;从那时起,我开始在 Pedacicos 中与 Enrique 合作,在我们完成《生化奇兵》、《最终幻想 VII》、《阿卡姆之城》和《旗帜传奇》的第一篇文本之后,我们决定建立自己的项目,专注于建筑和视频游戏。

   

为什么选择“MetaSpace”数字传播项目? EP:嗯,在某种程度上,我们喜欢更深入地探讨一个被多次提及但非常肤浅的主题的想法。建筑与电影、电视或戏剧之间的关系是经过深入研究且非常现实的。然而,当建筑不再是一种背景而成为一种工具时,几乎没有任何关于建筑和视频游戏的材料,就像最精彩的电影一样。我们真的很想再次玩一些经典(以及不那么经典)的视频游戏,再次观看一些我们最喜欢的电影,甚至分析其他今天正在运行的电影,从架构的角度看待现在的一切。 MetaSpace 博客是我们对传播一个主题的小小的贡献,该主题有许多专业人士在工作,并且似乎最终被认为是一个真正的工作机会。 您以前有过数字世界的经验吗? MS:是的,我们来到这个世界已经有一段时间了。 Enrique 是Pedacicos Arquitectónico的创始人之一,该博客诞生于 2011 年,面向建筑系学生,内容丰富,风格非常个人化。就我而言,我通过更学术的路线进入数字世界,通过2010 年的URBS Revista de Estudios Urbanos y Ciencias Sociales和2013 年的相关项目blogURBS ,这两个空间都是从社会科学和环境心理学构建的。另一方面,Enrique 和我都是Blog Fundación ARQUIA的通讯员,并与其他出版物合作,例如Periódico CA: Cine y Arquitectura、The AAAA Magazine,以及最近在Plataforma Arquitectura的合作。 Enrique Parra - Manuel Saga · 数字传播 MetaSpace 封面-Pedacicos-y-blogURBS 你遇到很多困难吗?哪些是最有问题的? EP:事实是,并不太多。起初最大的困难是曼努埃尔住在波哥大(哥伦比亚)而我住在洛尔卡(穆尔西亚);因此,我们为该项目计划了一些活动,但不得不推迟。但事实上,由于身处两个不同的国家,我们能够参加原本难以想象的活动。 另一方面,我们要面对的最大挑战是吸引游戏玩家和怪异观众以及建筑观众;一般来说,所有建筑出版物都应该认真考虑的事情之一。 您对实现的目标感到满意吗? MS:目前我们的数字还不是很高,但我们认为这是因为我们有非常精选的观众(笑)。

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